Search

يكشنبه 13 خرداد 1403 -

picture کتاب پایتون برای کودکان، مقدمه ای سرگرم کننده برای برنامه نویسی اثر جیسون بریج انتشارات پندار پارس

کتاب پایتون برای کودکان، مقدمه ای سرگرم کننده برای برنامه نویسی اثر جیسون بریج انتشارات پندار پارس


وزن600 گرم
250,000 تومان



کتاب پایتون برای کودکان، مقدمه ای سرگرم کننده برای برنامه نویسی اثر جیسون بریج انتشارات پندار پارس  12841687 کتاب پایتون برای کودکان، مقدمه ای سرگرم کننده برای برنامه نویسی اثر جیسون بریج انتشارات پندار پارس  12841688

دیجی کالا
کتاب پایتون برای کودکان، مقدمه ای سرگرم کننده برای برنامه نویسی اثر جیسون بریج انتشارات پندار پارس خرید از دیجی کالا 250,000 تومان تحویل رایگان برای سفارش‌‌‌‌هایی با ارزش بیش از یکصد هزار تومان و در شهر تهران می‌شود 7 روز مهلت تست

مشخصات
نویسنده 
جیسون آر بریجز 
مترجم 
سید متین روحانی راد 
ناشر 
پندار پارس 
شابک 
978-622-7785-25-8 
موضوع 
برنامه نویسی پایتون 
رده‌بندی کتاب 
علوم کامپیوتر (تکنولوژی و علوم کاربردی و مهندسی) 
زبان نوشتار 
فارسی 
قطع 
وزیری 
نوع جلد 
شومیز 
چاپ شده در 
ایران 
نوع کاغذ 
تحریر 
گروه سنی 
همه سنین 
تعداد جلد 
تعداد صفحه 
300 
وزن 
600 گرم 
سایر توضیحات 
مقدمه چرا پایتون 1 چگونه کدنویسی را بیاموزیم 1 این کتاب مناسب کیست 2 وبسایت کتاب 2 بخش اول؛ آموزش برنامهنویسی 3 فصل 1؛ همه مارها نمیخزند! 5 چند کلمه در مورد زبان 6 نصب پایتون 6 نصب پایتون روی ویندوز 7 نصب پایتون روی macOS 8 نصب پایتون روی Ubuntu 9 نصب پایتون روی سیستمعامل Raspberry Pi یا Raspbian 10 پس از نصب پایتون 12 ذخیره کردن برنامههای پایتون 13 آنچه در این فصل یاد گرفتید 15 فصل 2؛ محاسبات و متغیرها 17 محاسبه با پایتون 17 عملگرهای پایتون 19 ترتیب عملیات 19 متغیرها مانند برچسبها هستند 20 استفاده از متغیرها 22 آنچه در این فصل یاد گرفتید 24 فصل 3؛ رشتهها، لیستها، تاپلها و دیکشنریها 25 رشته‌ها 25 ایجاد رشته‌ها 25 رسیدگی به مشکلات با رشته‌ها 27 جاسازی مقادیر در رشته‌ها 29 ضرب رشته‌ها 30 لیستها از رشته‌ها قدرتمندتر هستند 31 افزودن موارد به یک لیست 33 حذف موارد از یک لیست 34 لیست حساب 34 تاپلها 36 دیکشنریهای پایتون 37 آنچه در این فصل آموختیم 39 پازلهای برنامه‌نویسی 39 شماره 1: موارد دلخواه 39 شماره 2: شمارش رزمندگان 40 شماره 3: خوشآمدگویی! 40 شماره 4: نامه چند خطی 40 فصل 4؛ طراحی با لاک‌پشت 41 استفاده از ماژول TURTLES در پایتون 41 ایجاد یک بوم 42 حرکت لاک‌پشت 43 آنچه در این فصل یاد گرفتید 48 پازلهای برنامه‌نویسی 48 شماره 1: یک مستطیل 48 شماره 2: مثلث 48 شماره 3: یک جعبه بدون گوشه 48 شماره 4: یک جعبه کج شده بدون گوشه 49 فصل 5؛ پرسیدن سؤال با IF و ELSE 51 عبارت‌های if 51 بلوک، گروهی از عبارات برنامه‌نویسی است 52 شرطها به ما کمک می‌کنند تا چیزها را با هم مقایسه کنیم 54 عبارت‌های if-THEN-ELSE 55 عبارت‌های if و ELIF 56 شرطهای ترکیبی 57 متغیرهای بدون مقدار NONE 58 تفاوت بین رشته‌ها و اعداد 59 آنچه در این فصل یاد گرفتید 61 پازلهای برنامه‌نویسی 62 شماره 1: آیا شما ثروتمند هستید؟ 62 شماره 2: چشمک‌زن TWINKIES! 62 شماره 3: فقط عدد مناسب 62 شماره 4: من میتوانم با آن نینجاها مبارزه کنم 62 فصل 6؛ حلقه زدن (LOOPING) 63 استفاده از حلقه FOR 63 وقتی در مورد حلقه زدن صحبت می‌کنیم . . . 70 آنچه در این فصل یاد گرفتید 73 پازلهای برنامه‌نویسی 73 شماره 1: حلقه سلام 73 شماره 2: اعداد زوج 73 شماره 3: پنج ماده مورد علاقه من 74 شماره 4: وزن شما در ماه 74 فصل 7؛ بازیافت کد با توابع و ماژولها 75 استفاده از توابع 76 بخشهایی از یک تابع 76 متغیرها و قلمرو 77 استفاده از ماژولها 80 تابع ورودی 82 آنچه در این فصل یاد گرفتید 83 پازلهای برنامه‌نویسی 83 شماره 1: تابع پایه وزن ماهانه 83 شماره 2: تابع وزن ماهانه و سالانه 84 شماره 3: برنامه وزن ماهانه 84 شماره 4: برنامه وزن در مریخ 84 فصل 8؛ نحوه استفاده از کلاسها و اشیاء 85 تقسیم کردن چیزها به کلاسها 86 فرزندان و والدین 87 افزودن اشیاء به کلاسها 88 تعریف توابع کلاسها 88 اضافه کردن مشخصات کلاس 89 چرا از کلاسها و اشیاء استفاده کنیم؟ 91 اشیاء و کلاسها در تصاویر 92 سایر ویژگیهای مفید اشیاء و کلاسها 94 توابع ارثی 95 توابع، توابع دیگر را فراخوانی می‌کنند 96 مقداردهی اولیه به یک شئ 98 آنچه در این فصل یاد گرفتید 99 پازلهای برنامه‌نویسی 99 شماره 1: اختلاط زرافه 99 شماره 2: پنجه لاک‌پشت 100 شماره 3: دو مارپیچ کوچک 100 شماره 4: چهار مارپیچ کوچک 100 فصل 9؛ گرافیک بیشتر لاک‌پشت 101 با مربع اصلی شروع کنید 101 طراحی ستارهها 102 طراحی ماشین 106 رنگآمیزی چیزها 108 تابعی برای رسم یک دایره پر شده 108 ایجاد سیاه و سفید خالص 109 تابع رسم مربع 110 طراحی مربعهای پر شده 111 طراحی ستارههای پر شده 113 آنچه در این فصل یاد گرفتید 115 پازلهای برنامه‌نویسی 115 شماره 1: رسم یک هشت ضلعی 115 شماره 2: رسم یک هشت ضلعی پر شده 116 شماره 3: یکی دیگر از توابع رسم ستاره 116 شماره 4: چهار مارپیچ بازبینی شده است 116 فصل 10؛ استفاده از TKINTER برای گرافیک بهتر 117 ایجاد یک دکمه قابل کلیک 118 استفاده از پارامترهای نامگذاری شده 120 ایجاد یک بوم برای طراحی 121 طراحی خطوط 122 طراحی جعبهها 123 رسم تعداد زیادی مستطیل 125 تنظیم رنگ 127 طراحی قوس 130 رسم چند ضلعی 132 نمایش متن 133 نمایش تصاویر 135 ایجاد انیمیشن پایه 137 واکنش یک شئ به چیزی 139 روشهای بیشتر برای استفاده از شناسه 142 آنچه در این فصل یاد گرفتید 143 پازلهای برنامه‌نویسی 143 شماره 1: صفحه را با مثلثها پر کنید 143 شماره 2: مثلث متحرک 144 شماره 3: عکس متحرک 144 شماره 4: صفحه را با عکس پر کنید 144 بخش دوم؛ BOUNCE! 145 فصل 11؛ شروع اولین بازی شما: BOUNCE! 147 ضربه زدن به توپ پرنده 147 ایجاد بوم بازی 148 ایجاد کلاس BALL 149 افزودن برخی اقدامات 151 حرکت دادن توپ 152 جهش توپ 153 تغییر جهت شروع حرکت توپ 155 آنچه در این فصل یاد گرفتید 157 پازلهای برنامه‌نویسی 157 شماره 1: تغییر رنگ‌ها 157 شماره 2: رنگ‌های چشمک زن 157 شماره 3: مواضع خود را بگیرید! 157 شماره 4: اضافه کردن پارو. . . ؟ 158 فصل 12؛ پایان اولین بازی: BOUNCE! 159 اضافه کردن پارو 159 حرکت دادن پارو 161 پیدا کردن زمانی که توپ به پارو برخورد می‌کند 162 اضافه کردن یک عنصر شانس 165 آنچه در این فصل یاد گرفتید 168 پازلهای برنامه‌نویسی 168 شماره 1: شروع بازی را به تأخیر بیندازید 168 شماره 2: یک "GAME OVER" مناسب 168 شماره 3: به توپ شتاب دهید 169 شماره 4: امتیاز بازیکن را ثبت کنید 169 بخش سوم؛ آقای استیکمن برای خروج مسابقه می‌دهد 171 فصل 13؛ ایجاد گرافیک برای بازی MR. STICK MAN 173 طرح بازی MR. STICK MAN 173 دریافت GIMP 174 ایجاد عناصر بازی 176 تهیه یک تصویر شفاف 176 طراحی آقای استیکمن 177 آقای استیکمن که در حال دویدن به سمت راست است 178 آقای استیکمن که در حال دویدن به سمت چپ است 179 طراحی سکوها 179 طراحی درب 180 طراحی پسزمینه 181 شفافیت 182 آنچه در این فصل یاد گرفتید 183 فصل 14؛ توسعه بازی MR. STICK MAN 185 ایجاد کلاس GAME 185 تنظیم عنوان پنجره و ایجاد بوم 185 تکمیل تابع __ __INIT 186 ایجاد تابع MAINLOOP 188 ایجاد کلاس COORDS 190 بررسی برخورد 190 برخورد اسپرایتها به صورت افقی 191 برخورد اسپرایتها به صورت عمودی 193 قرار دادن همه اینها با هم: کد تشخیص برخورد نهایی 193 تابع COLLIDED_LEFT 193 تابع COLLIDED_RIGHT 194 تابع COLLIDED_TOP 195 تابع COLLIDED_BOTTOM 195 ایجاد کلاس SPRITE 196 افزودن سکوها 197 افزودن یک شئ سکو 198 افزودن دستهای از سکوها 199 آنچه در این فصل یاد گرفتید 200 پازلهای برنامه‌نویسی 201 شماره 1: صفحه شطرنجی 201 شماره 2: صفحه شطرنجی با دو تصویر 201 شماره 3: قفسه کتاب و چراغ 201 شماره 4: پس‌زمینه تصادفی 202 فصل 15؛ ایجاد آقای استیکمن 203 اولیهسازی شکل چوبی 203 بارگذاری تصاویر شکل چوبی 204 راهاندازی متغیرها 205 اتصال به کلیدها 206 چرخاندن شکل چوبی به چپ و راست 206 ساختن JUMP شکل چوبی 207 آنچه تا اینجای کار داریم 208 آنچه در این فصل یاد گرفتید 210 فصل 16؛ تکمیل بازی آقای استیکمن 211 متحرکسازی شکل چوبی 211 ایجاد تابع ANIMATE 212 بررسی حرکت 212 تغییر تصویر 214 گرفتن موقعیت شکل چوبی 215 حرکت دادن شکل چوبی 216 شروع تابع MOVE 216 آیا شکل چوبی به پایین یا بالای بوم برخورد کرده است؟ 218 آیا شکل چوبی به دو طرف بوم برخورد کرده است؟ 218 برخورد با اسپرایتهای دیگر 219 برخورد در پایین 220 بررسی چپ و راست 221 آزمایش اسپرایت شکل چوبی 223 خروج! 224 ایجاد کلاس DOORSPRITE 224 تشخیص درب 225 افزودن شئ DOOR 225 بازی نهایی 226 آنچه در این فصل یاد گرفتید 232 پازلهای برنامه‌نویسی 232 شماره 1: "YOU WIN!" 232 شماره 2: متحرک کردن درب 232 شماره 3: سکوهای متحرک 233 شماره 4: لامپ به عنوان اسپرایت 233 فصل 17؛ گام بعدی چیست؟ 235 نصب پایتون PIP روی ویندوز 236 نصب پایتونPIP روی اوبونتو 236 نصب پایتونPIP روی رزبری‌پای 237 نصب پایتونPIP در MACOS 238 آزمایش PYGAME 238 سایر بازیها و گرافیکهای برنامه‌نویسی 240 سایر زبان‌های برنامهنویسی 240 JAVASCRIPT 241 JAVA 241 C# 241 C/C++ 242 RUBY 243 GO 243 RUST 243 SWIFT 244 کلمات پایانی 244 پیوست الف؛ کلیدواژه‌های پایتون 245 AND 245 AS 246 ASSERT 246 ASYNC 247 AWAIT 247 BREAK 247 CLASS 248 CONTINUE 248 DEF 249 DEL 249 ELIF 249 ELSE 250 EXCEPT 250 FINALLY 250 FOR 250 FROM 250 GLOBAL 252 IF 252 IMPORT 253 IN 253 IS 253 LAMBDA 254 NONLOCAL 254 NOT 254 OR 254 PASS 255 RAISE 256 RETURN 257 TRY 257 WHILE 257 WITH 258 YIELD 258 پیوست ب؛ توابع داخلی پایتون 259 استفاده از توابع داخلی 259 تابع ABS 259 تابع ALL 261 تابع ANY 261 تابع BIN 262 تابع BOOL 262 تابع CALLABLE 264 تابع CHR 264 تابع DIR 265 تابع DIVMOD 266 تابع EVAL 267 تابع EXEC 268 تابع FLOAT 269 تابع INPUT 270 تابع INT 270 تابع LEN 271 تابع LIST 272 توابع MAX و MIN 272 تابع ORD 274 تابع POW 274 تابع RANGE 275 تابع SUM 276 باز کردن یک فایل در پایتون 276 باز کردن یک فایل ویندوز 276 باز کردن یک فایل MACOS 277 باز کردن یک فایل اوبونتو یا رزبری‌پای 277 نوشتن در فایلها 278 پیوست پ؛ عیب یابی 279 خطاهای ""TK در وارد کردن لاک‌پشت در اوبونتو 279 خطایATTRIBUTE در استفاده از لاک‌پشت 279 مشکلات اجرای لاک‌پشت 280 کلاس بدون آرگومانها 281 

  ارسال نظر:
نام:
پست الکترونیک:
آدرس وب سایت و یا وبلاگ :
نظر شما:
ارسال نظر

 instagram